home

โกะ

        กระดานโกะจะมีเส้นตั้ง  19  เส้น ตัดกับเส้นนอน  19  เส้น เกิดเป็นจุดตัด  361  จุด ผู้เล่นมี  2  ฝ่าย ฝ่ายหนึ่งถือหมากดำ อีกฝ่ายหนึ่งถือหมากขาว  ผลัดกันวางหมากของตนครั้งละ  1  เม็ด ตรงจุดตัดจุดใด ๆ ก็ได้ที่ว่างอยู่บนกระดาน ( ปกติฝ่ายดำจะเป็นฝ่ายเริ่มวางหมากเม็ดแรกบนกระดาน ซึ่งฝ่ายขาวจะได้รับชดเชยความเสียเปรียบนี้โดยได้รับแต้มต่อ  6.5  จุด เมื่อนับคะแนนตอนจบเกม )

 

รูปที่ 1

แสดงกระดานโกะ และ STAR POINT ทั้ง 9 ซึ่งเป็นจุดที่จะใช้วางหมากดำสำหรับเกมที่มีแต้มต่อ 

ซึ่งฝ่ายขาวอาจต่อให้ดำได้ตั้งแต่ 1 ถึง 9 เม็ด

กฎและกติกาของการเล่น สามารถแบ่งออกเป็น  3  ข้อใหญ่ ๆ ได้ดังนี้

1.        เป้าหมายของการเล่น  :  เล่นเพื่อยึดครองพื้นที่บนกระดานให้ได้เกินครึ่ง ( คือมากกว่า  180.5  จุดขึ้นไป )

1.1      การนับแบบจีน  จะนับรวมทั้งพื้นที่ว่างและหมากทุกเม็ดที่อยู่บนกระดาน ( ไม่คำนึงถึงเม็ดที่ถูกกินเป็นเชลย ไปแล้ว ) โดยจะนับเพียงฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งก็พอ เพราะถ้าฝ่ายหนึ่งได้คะแนน (คือจำนวนเม็ดรวมกับพื้นที่ว่าง)  มากกว่า 180.5  จุด อีกฝ่ายหนึ่งจะต้องได้คะแนนน้อยกว่า  180.5  จุด คะแนน

รูปที่ 2

รูปที่ 2.1

รูปที่ 2.2

รูปที่ 3

                                รูปที่  2  แสดงภาพตอนจบเกมบนกระดานขนาด  11x11  เส้น โดยต่างฝ่ายต่างมีเชลยที่กินไปแล้วฝ่ายละ  3  เม็ด และเราจะนับคะแนนของฝ่ายดำเริ่มต้นโดยเก็บหมากที่ตายอยู่ออกให้หมด ( คือหมากที่มีเครื่องหมาย r) ปรากฏผลดังรูปที่  2.1  จากนั้นจึงขยับหมากดำให้เกิดพื้นที่ภายในเป็น  10, 20 หรือเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังในรูป  2.2  จะพบว่าดำได้พื้นที่  16  จุดที่ขอบกระดานด้านซ้าย กับอีก  12  จุดที่มุมขวาบน รวมเป็น  28  จุด จากนั้นจึงนับจำนวนเม็ดของดำทั้งหมดบนกระดาน ( วิธีนับให้แยกเป็นกอง ๆ กองละ  10 ) จะได้อีก  29  เม็ดรวมกับพื้นที่  28  จุด คิดเป็นคะแนนรวมทั้งสิ้น  57  จุด แต่บนกระดานขนาด  11x11  มีจุดทั้งหมด  121  จุด ซึ่งครึ่งหนึ่งก็คือ  60.5 จุด ดำจึงเป็นฝ่ายแพ้ เพราะได้คะแนนน้อยกว่า  60.5  จุด อยู่  3.5  จุด ซึ่งขาวก็จะได้คะแนนเกินครึ่งอยู่  3.5  จุด รวมแล้วขาวชนะ  7  จุด

1.2      การนับแบบญี่ปุ่น   มีลำดับขั้นตอนเริ่มต้นจากรูปที่  2  ดังนี้

1.2.1              ต่างฝ่ายต่างหยิบเชลยที่ตายอยู่บนกระดาน   ( คือหมากขาวและดำที่มีเครื่องหมาย r  ในรูปที่ 2 )  ออกไปรวมกับกองเชลยเดิม เกิดผลดังรูป  2.1

1.2.2              ฝ่ายขาว นำเชลยดำไปถมในพื้นที่ของดำ (พยายามถมให้เกิดพื้นที่ว่างเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้า หรือเป็นทวีคูณของ  10 ได้จะยิ่งดี)

-          เชลยเดิม  3  เม็ด ( คือหมากดำที่มีเครื่องหมาย  O  ในรูปที่  3 )

-          และเชลยที่หยิบออกมาจากขั้นตอนที่  1  อีก  11  เม็ด ( คือหมากดำที่มีเครื่องหมาย r)

1.2.3              ขณะเดียวกัน  ฝ่ายดำ  ก็นำเชลยขาวไปถมในพื้นที่ของขาว

-          เชลยเดิม  3  เม็ด ( คือหมากขาวที่มีเครื่องหมาย  O )

-          เชลยที่หยิบออกมาจากขั้นตอนที่  1  อีก  3  เม็ด ( คือหมากขาวที่มีเครื่องหมายr  )

-          พร้อมขยับหมากขาวที่กระจัดกระจายอยู่ ให้เกิดพื้นที่ว่างภายในเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้า หรือทวีคูณของ  10

1.2.4              ขณะนี้จำนวนเม็ดของหมากขาวและหมากดำจะเท่ากันพอดี เพราะในระหว่างการเล่นต่างผลัดกันวางครั้งละ  1  เม็ด และได้นำเม็ดที่ถูกกินเป็นเชลยไปกลับคืนลงสู่กระดานหมดแล้ว

1.2.5              ดังนั้นจึงนับเฉพาะพื้นที่รวมของดำ ซึ่งปรากฎว่าได้  14  จุด เปรียบเทียบกับพื้นที่รวมของขาว ซึ่งปรากฎว่าได้  21  จุด ขาวจึงชนะดำ  7  จุด

หมายเหตุ  :  การนับทั้ง  2  วิธี จะได้ผลลัพธ์เท่ากัน คือ ขาวชนะดำ  7  จุด  

2.   การกินกัน – หมากตายและหมากเป็น   การเล่นให้ชนะ นอกจากจะพยายามเดินหมากเพื่อล้อมพื้นที่ใหญ่ ๆ แล้ว การจับ

 คู่ต่อสู้กินและการบุกเข้าไปทำลายพื้นที่ของคู่ต่อสู้ก็เป็นกลยุทธที่สำคัญ

2.1      ลักษณะของหมากที่ถูกกิน  คือหมากหรือกลุ่มของหมากที่ถูกปิดลมหายใจ โดยหมากของฝ่ายตรงข้ามหมด  ทุก ๆ ลมหายใจ  ( ลมหายใจคือ จุดที่อยู่ใกล้หมากนั้นมากที่สุด ตามแนวเส้น )

หมายเหตุ   :    จุดที่อยู่ใกล้หมากในแนวทะแยง  จึงไม่ใช่ลมหายใจเพราะไม่มีเส้นเชื่อมออกมา

รูปที่ 4

รูปที่ 4.1

รูปที่ 5

รูปที่ 5.1

รูปที่ 6

รูปที่ 6.1

 

รูปที่  4  :  แสดงหมากและกลุ่มหมากดำถูกกินที่มุมกระดาน  ซึ่งขาวจะหยิบหมากดำออกไปเป็นเชลยทันที เกิดเป็นรูปที่  4.1

รูปที่  5  :  แสดงหมากและกลุ่มหมากดำถูกกินที่ข้างกระดาน  ซึ่งขาวจะหยิบหมากดำออกไปเป็นเชลยทันที เกิดเป็นรูปที่  5.1

รูปที่  6  :  แสดงหมากและกลุ่มหมากถูกกินที่กลางกระดาน    ซึ่งขาวจะหยิบหมากดำออกไปเป็นเชลยทันที เกิดเป็นรูปที่  6.1

 

2.2      ห้อง  คือ พื้นที่ว่างที่อยู่ภายในกลุ่มหมาก  มี  2  ชนิด คือห้องจริงและห้องปลอม

รูปที่ 7

รูปที่  7  แสดงลักษณะของห้องที่มุม, ที่ข้าง และกลางกระดาน กลุ่มหมากด้านบนมีห้อง  1  ห้องที่จุด r  กลุ่มหมากด้านล่างมีห้อง  2  ห้องที่จุด r 

และจุดที่มีเครื่องหมาย  œ

รูปที่ 8
รูปที่  8  แสดงห้องปลอมคือห้องที่จุด r   เพราะขาวสามารถวางหมากของตนลงที่จุด r   แล้วกินหมากดำที่มีเครื่องหมาย  O  ไปได้

รูปที่ 9

รูปที่  9  แสดงห้องจริงคือห้องที่จุด rเพราะขาวไม่สามารถกินหมากดำที่มีเครื่องหมาย  O โดยการวางหมากที่จุด r  ได้อีกแล้ว ถ้าขาววางหมาก ณ จุด r   จะเป็นการฆ่าตัวตาย เพราะถูกดำล้อมหมดทุกด้าน ( รัดตัว ) และเป็นข้อห้ามประการหนึ่งของการเดินหมากคือ  “ ห้ามฆ่าตัวตาย ”  

2.3      หมากตาย  คือกลุ่มหมากที่ถูกล้อมโดยฝ่ายตรงข้ามโดยรอบแล้วไม่มีห้องอยู่ภายในเลย หรือมีอยู่เพียงห้องเดียว

 

  

รูปที่ 10

รูปที่  10  แสดงกลุ่มหมากดำที่ตายอยู่ที่มุม,  ที่ข้าง และกลางกระดาน หลังจากขาววางเม็ด r  ลงไปปิดลมหายใจสุดท้ายของกลุ่มหมากดำ จะสามารถหยิบหมากดำออกจากกระดานทั้งหมดได้

 

รูปที่ 11

รูปที่ 11.1

รูปที่  11  :   ดำมี  1  ห้องจริง ถูกล้อมรอบโดยขาว ขาวสามารถวางหมาก ณ จุด r  แล้วกินดำทั้งกลุ่มได้ เพราะได้รัดตัวดำ ทั้งจากภายนอกและภายในแล้ว ( ขาวต้องล้อมดำภายนอกให้รอบเสียก่อน จึงจะสามารถวางหมากของตนที่จุด r  ได้ ) รูปที่  11.1  :  แต่ถ้ายังไม่  “ รัดตัว ”  โดยรอบแล้ว จุด r  เป็นจุดต้องห้าม เพราะจะเป็นการฆ่าตัวตายของขาว

                

                                                2.4      หมากเป็น  คือกลุ่มหมากที่มีห้องจริงอยู่ภายใน  2  ห้อง หรือมากกว่า

 

รูปที่ 12

ในรูปที่  12  ดำถูกขาวล้อมรอบ มีห้องจริง  2  ห้องอยู่ภายในขาวไม่สามารถวางหมาก ณ จุด r   แล้วกินดำทั้งกลุ่มได้  เพราะยังเหลือจุด  œ  

จึงเป็นการฆ่าตัวตาย หรือขาวจะเลือกวางที่จุด  œ ก่อน ก็ยังเหลือห้องที่ r  ดำจึงรอดอยู่ในวงล้อมของขาวได้ และได้พื้นที่  2  จุด

 

 

  รูปที่ 13

ในรูปที่  13  ดำถูกขาวล้อมรอบมี  2  ห้อง แต่ห้องr เป็นห้องปลอม ขาวสามารถวางหมากที่r  แล้วกินดำที่มีเครื่องหมาย  O ได้

ซึ่งต่อไปขาวจะวางหมากที่จุด œ แล้วกินดำหมดทั้งชุด

 

 

 รุปที่ 14

ในรูปที่  14  ดำถูกขาวล้อมรอบมี  1  ห้องใหญ่  3  จุด ถ้าดำวางก่อนที่จุดr   ดำจะรอดชีวิต เพราะมี  2  ห้องจริง  แต่ถ้าขาววางก่อน ณ จุด r  ดำจะตาย   

รูปที่ 14.1

รูปที่ 14.2

รูปที่ 14.3

รูปที่ 14.4

รูปที่ 14.5

  

                ตัวอย่างเช่น กลุ่มหมากดำที่มุมในรูปที่  14  เมื่อวางขาวก่อนที่  A   ดังในรูปที่  14.1  แล้วจะเดินต่อที่ B  ดังในรูปที่  14.2  บังคับให้ดำกินหมากขาว  2  เม็ด โดยวางที่  C   ปรากฎผลดังในรูปที่  14.3  จากนั้นขาววางที่ A   อีก ดังในรูปที่  14.4  บังคับให้ดำกินหมากขาว  1  เม็ด โดยวางที่  B  ปรากฎผลดังในรูปที่  14.5  ซึ่งเป็นกลุ่มหมากดำที่ถูกล้อมรอบโดยหมากขาว แล้วมีห้องอยู่ภายในเพียงห้องเดียว ดำจึงตาย

 

รูปที่ 15

ในรูปที่  15  ดำถูกขาวล้อมรอบมี  1  ห้องใหญ่  4  จุด มีจุดกลางที่จะสามารถแบ่งห้อง  2  จุด คือ r   และ   œ  ดำจะสามารถรอดชีวิตได้อย่างไม่มีเงื่อนไข  เพราะถ้าขาววางหมากที่จุด r   ดำจะวางแบ่งห้องที่  œ  หรือถ้าขาววางที่ œ  ดำจะวางที่  r  ได้เสมอ แต่ถ้าปล่อยให้ขาววางหมากทั้งที่ r   และ  œ  ดำจะตายในที่สุด  

3.  โคะ  ( การต่อรอง )  หรือการปล้นค่าย ถ้าแปลตามภาษาจีน

รูปที่ 16

รูปที่ 17

 ในรูปที่  16  ดำสามารถวางที่ A  แล้วจับขาวหมายเลข  1  กินได้ จะเกิดผลดังในรูปที่  17  ซึ่งเป็นตาขาววาง จะเห็นว่าขาวสามารถวางที่ A  แล้วจับดำหมายเลข  1  กินได้ จะเกิดการกินกันไปกินกันมาไม่มีที่สิ้นสุดเรียกว่า “ โคะ ”  จึงมีกฎบัญญัติว่า ในกรณีโคะเช่นนี้ห้ามขาวกินกลับทันที จะต้องไปวางที่อื่นก่อน  1 ครั้ง เปิดโอกาสให้ดำพิจารณาว่าจะยุติโคะโดยวางหมากดำปิดที่จุด A  หรือจะตามไปรับมือกับขาวที่เพิ่งไปวางใหม่ ( ซึ่งขาวจะต้องพยายามหาจุดที่จะเป็นอันตรายต่อดำ เพื่อให้ดำต้องตามไปรับมือเรียกว่า “ ข้อต่อรอง ”  ซึ่งถ้าดำเล่นตามทางเลือกหลังนี้ ขาวจึงจะสามารถกลับมาวางที่  A  จับดำหมายเลข  1  กินได้ ตอนนี้ดำจะถูกบังคับโดยกฎของโคะบ้าง สลับกันไปเช่นนี้จนกว่าฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดจะเลือกที่จะยุติโคะ

รูปที่ 18

รูปที่ 18.1

รูปที่ 18.2

                ส่วนในรูปที่ 18 นี้ไม่ใช่โคะ เพราะเมื่อดำวางที่  A  แล้วจับขาว  2  เม็ดกิน เกิดเป็นรูปที่  18.1  ซึ่งขาวจะสามารถวางที่  A  แล้วจับดำหมายเลข  1  กินได้ทันที เกิดเป็นรูปที่  18.2  โดยไม่ทำให้เกิดการกินกันกลับไปกลับมาไม่สิ้นสุด