|
โกะ
กระดานโกะจะมีเส้นตั้ง
19 เส้น ตัดกับเส้นนอน 19
เส้น เกิดเป็นจุดตัด 361 จุด ผู้เล่นมี
2 ฝ่าย
ฝ่ายหนึ่งถือหมากดำ อีกฝ่ายหนึ่งถือหมากขาว
ผลัดกันวางหมากของตนครั้งละ
1 เม็ด ตรงจุดตัดจุดใด ๆ
ก็ได้ที่ว่างอยู่บนกระดาน ( ปกติฝ่ายดำจะเป็นฝ่ายเริ่มวางหมากเม็ดแรกบนกระดาน
ซึ่งฝ่ายขาวจะได้รับชดเชยความเสียเปรียบนี้โดยได้รับแต้มต่อ
6.5 จุด เมื่อนับคะแนนตอนจบเกม
)
รูปที่ 1
แสดงกระดานโกะ และ STAR
POINT ทั้ง 9 ซึ่งเป็นจุดที่จะใช้วางหมากดำสำหรับเกมที่มีแต้มต่อ
ซึ่งฝ่ายขาวอาจต่อให้ดำได้ตั้งแต่
1 ถึง 9 เม็ด
กฎและกติกาของการเล่น สามารถแบ่งออกเป็น
3 ข้อใหญ่
ๆ ได้ดังนี้
1.
เป้าหมายของการเล่น :
เล่นเพื่อยึดครองพื้นที่บนกระดานให้ได้เกินครึ่ง ( คือมากกว่า 180.5 จุดขึ้นไป
)
1.1
การนับแบบจีน จะนับรวมทั้งพื้นที่ว่างและหมากทุกเม็ดที่อยู่บนกระดาน
( ไม่คำนึงถึงเม็ดที่ถูกกินเป็นเชลย ไปแล้ว )
โดยจะนับเพียงฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งก็พอ เพราะถ้าฝ่ายหนึ่งได้คะแนน (คือจำนวนเม็ดรวมกับพื้นที่ว่าง) มากกว่า 180.5 จุด อีกฝ่ายหนึ่งจะต้องได้คะแนนน้อยกว่า 180.5
จุด คะแนน
|
|

|

|

|
|
รูปที่ 2
|
รูปที่ 2.1
|
รูปที่ 2.2
|
รูปที่ 3
|
รูปที่
2 แสดงภาพตอนจบเกมบนกระดานขนาด 11x11
เส้น โดยต่างฝ่ายต่างมีเชลยที่กินไปแล้วฝ่ายละ
3 เม็ด และเราจะนับคะแนนของฝ่ายดำเริ่มต้นโดยเก็บหมากที่ตายอยู่ออกให้หมด
( คือหมากที่มีเครื่องหมาย
r)
ปรากฏผลดังรูปที่
2.1 จากนั้นจึงขยับหมากดำให้เกิดพื้นที่ภายในเป็น 10, 20 หรือเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้าดังในรูป 2.2
จะพบว่าดำได้พื้นที่
16 จุดที่ขอบกระดานด้านซ้าย
กับอีก 12 จุดที่มุมขวาบน รวมเป็น
28 จุด จากนั้นจึงนับจำนวนเม็ดของดำทั้งหมดบนกระดาน
( วิธีนับให้แยกเป็นกอง ๆ กองละ
10 ) จะได้อีก
29 เม็ดรวมกับพื้นที่ 28
จุด คิดเป็นคะแนนรวมทั้งสิ้น
57 จุด แต่บนกระดานขนาด 11x11
มีจุดทั้งหมด
121 จุด ซึ่งครึ่งหนึ่งก็คือ 60.5 จุด ดำจึงเป็นฝ่ายแพ้
เพราะได้คะแนนน้อยกว่า
60.5 จุด อยู่
3.5 จุด ซึ่งขาวก็จะได้คะแนนเกินครึ่งอยู่ 3.5
จุด รวมแล้วขาวชนะ
7 จุด
1.2
การนับแบบญี่ปุ่น มีลำดับขั้นตอนเริ่มต้นจากรูปที่
2 ดังนี้
1.2.1
ต่างฝ่ายต่างหยิบเชลยที่ตายอยู่บนกระดาน
( คือหมากขาวและดำที่มีเครื่องหมาย
r
ในรูปที่ 2 )
ออกไปรวมกับกองเชลยเดิม เกิดผลดังรูป
2.1
1.2.2
ฝ่ายขาว
นำเชลยดำไปถมในพื้นที่ของดำ (พยายามถมให้เกิดพื้นที่ว่างเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้า
หรือเป็นทวีคูณของ 10
ได้จะยิ่งดี)
-
เชลยเดิม
3 เม็ด
( คือหมากดำที่มีเครื่องหมาย
O ในรูปที่ 3 )
-
และเชลยที่หยิบออกมาจากขั้นตอนที่
1 อีก 11
เม็ด ( คือหมากดำที่มีเครื่องหมาย
r)
1.2.3
ขณะเดียวกัน ฝ่ายดำ
ก็นำเชลยขาวไปถมในพื้นที่ของขาว
-
เชลยเดิม
3 เม็ด
( คือหมากขาวที่มีเครื่องหมาย
O )
-
เชลยที่หยิบออกมาจากขั้นตอนที่
1 อีก 3
เม็ด ( คือหมากขาวที่มีเครื่องหมายr )
-
พร้อมขยับหมากขาวที่กระจัดกระจายอยู่ ให้เกิดพื้นที่ว่างภายในเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้า
หรือทวีคูณของ 10
1.2.4
ขณะนี้จำนวนเม็ดของหมากขาวและหมากดำจะเท่ากันพอดี
เพราะในระหว่างการเล่นต่างผลัดกันวางครั้งละ
1 เม็ด และได้นำเม็ดที่ถูกกินเป็นเชลยไปกลับคืนลงสู่กระดานหมดแล้ว
1.2.5
ดังนั้นจึงนับเฉพาะพื้นที่รวมของดำ
ซึ่งปรากฎว่าได้ 14 จุด เปรียบเทียบกับพื้นที่รวมของขาว ซึ่งปรากฎว่าได้ 21
จุด ขาวจึงชนะดำ
7 จุด
หมายเหตุ
: การนับทั้ง 2
วิธี จะได้ผลลัพธ์เท่ากัน คือ ขาวชนะดำ
7 จุด
2.
การกินกัน หมากตายและหมากเป็น การเล่นให้ชนะ นอกจากจะพยายามเดินหมากเพื่อล้อมพื้นที่ใหญ่
ๆ แล้ว การจับ
คู่ต่อสู้กินและการบุกเข้าไปทำลายพื้นที่ของคู่ต่อสู้ก็เป็นกลยุทธที่สำคัญ
2.1
ลักษณะของหมากที่ถูกกิน คือหมากหรือกลุ่มของหมากที่ถูกปิดลมหายใจ
โดยหมากของฝ่ายตรงข้ามหมด ทุก ๆ ลมหายใจ ( ลมหายใจคือ จุดที่อยู่ใกล้หมากนั้นมากที่สุด
ตามแนวเส้น )
หมายเหตุ
:
จุดที่อยู่ใกล้หมากในแนวทะแยง จึงไม่ใช่ลมหายใจเพราะไม่มีเส้นเชื่อมออกมา
|

|

|

|

|

|

|
|
รูปที่ 4
|
รูปที่ 4.1
|
รูปที่ 5
|
รูปที่ 5.1
|
รูปที่ 6
|
รูปที่ 6.1
|
รูปที่
4
: แสดงหมากและกลุ่มหมากดำถูกกินที่มุมกระดาน ซึ่งขาวจะหยิบหมากดำออกไปเป็นเชลยทันที เกิดเป็นรูปที่ 4.1
รูปที่ 5
: แสดงหมากและกลุ่มหมากดำถูกกินที่ข้างกระดาน ซึ่งขาวจะหยิบหมากดำออกไปเป็นเชลยทันที เกิดเป็นรูปที่ 5.1
รูปที่ 6
: แสดงหมากและกลุ่มหมากถูกกินที่กลางกระดาน ซึ่งขาวจะหยิบหมากดำออกไปเป็นเชลยทันที
เกิดเป็นรูปที่ 6.1
2.2
ห้อง
คือ พื้นที่ว่างที่อยู่ภายในกลุ่มหมาก
มี 2
ชนิด คือห้องจริงและห้องปลอม

รูปที่ 7
รูปที่ 7 แสดงลักษณะของห้องที่มุม,
ที่ข้าง และกลางกระดาน กลุ่มหมากด้านบนมีห้อง
1 ห้องที่จุด
r
กลุ่มหมากด้านล่างมีห้อง 2 ห้องที่จุด
r
และจุดที่มีเครื่องหมาย

รูปที่ 8
รูปที่ 8 แสดงห้องปลอมคือห้องที่จุด
r
เพราะขาวสามารถวางหมากของตนลงที่จุด
r แล้วกินหมากดำที่มีเครื่องหมาย O
ไปได้

รูปที่ 9
รูปที่ 9
แสดงห้องจริงคือห้องที่จุด
rเพราะขาวไม่สามารถกินหมากดำที่มีเครื่องหมาย O โดยการวางหมากที่จุด
r
ได้อีกแล้ว ถ้าขาววางหมาก ณ จุด r
จะเป็นการฆ่าตัวตาย เพราะถูกดำล้อมหมดทุกด้าน
( รัดตัว ) และเป็นข้อห้ามประการหนึ่งของการเดินหมากคือ ห้ามฆ่าตัวตาย
2.3
หมากตาย คือกลุ่มหมากที่ถูกล้อมโดยฝ่ายตรงข้ามโดยรอบแล้วไม่มีห้องอยู่ภายในเลย
หรือมีอยู่เพียงห้องเดียว

รูปที่ 10
รูปที่ 10
แสดงกลุ่มหมากดำที่ตายอยู่ที่มุม,
ที่ข้าง และกลางกระดาน หลังจากขาววางเม็ด
r
ลงไปปิดลมหายใจสุดท้ายของกลุ่มหมากดำ จะสามารถหยิบหมากดำออกจากกระดานทั้งหมดได้
|

|

|
|
รูปที่ 11
|
รูปที่ 11.1
|
|
รูปที่ 11 :
ดำมี 1 ห้องจริง ถูกล้อมรอบโดยขาว ขาวสามารถวางหมาก
ณ จุด
r
แล้วกินดำทั้งกลุ่มได้ เพราะได้รัดตัวดำ ทั้งจากภายนอกและภายในแล้ว
( ขาวต้องล้อมดำภายนอกให้รอบเสียก่อน จึงจะสามารถวางหมากของตนที่จุด
r
ได้ )
|
รูปที่ 11.1 :
แต่ถ้ายังไม่
รัดตัว โดยรอบแล้ว จุด
r
เป็นจุดต้องห้าม เพราะจะเป็นการฆ่าตัวตายของขาว |
2.4
หมากเป็น คือกลุ่มหมากที่มีห้องจริงอยู่ภายใน
2 ห้อง หรือมากกว่า

รูปที่ 12
ในรูปที่ 12 ดำถูกขาวล้อมรอบ มีห้องจริง
2 ห้องอยู่ภายในขาวไม่สามารถวางหมาก
ณ จุด r
แล้วกินดำทั้งกลุ่มได้
เพราะยังเหลือจุด
จึงเป็นการฆ่าตัวตาย หรือขาวจะเลือกวางที่จุด ก่อน ก็ยังเหลือห้องที่
r ดำจึงรอดอยู่ในวงล้อมของขาวได้ และได้พื้นที่
2 จุด
รูปที่ 13
ในรูปที่ 13
ดำถูกขาวล้อมรอบมี 2 ห้อง แต่ห้องr เป็นห้องปลอม ขาวสามารถวางหมากที่r แล้วกินดำที่มีเครื่องหมาย O
ได้
ซึ่งต่อไปขาวจะวางหมากที่จุด
แล้วกินดำหมดทั้งชุด
รุปที่ 14
ในรูปที่ 14
ดำถูกขาวล้อมรอบมี 1 ห้องใหญ่
3 จุด ถ้าดำวางก่อนที่จุดr ดำจะรอดชีวิต เพราะมี 2
ห้องจริง
แต่ถ้าขาววางก่อน ณ จุด r ดำจะตาย
|

|

|

|

|

|
|
รูปที่ 14.1
|
รูปที่ 14.2
|
รูปที่ 14.3
|
รูปที่ 14.4
|
รูปที่ 14.5
|
ตัวอย่างเช่น
กลุ่มหมากดำที่มุมในรูปที่
14 เมื่อวางขาวก่อนที่ A
ดังในรูปที่
14.1 แล้วจะเดินต่อที่
B ดังในรูปที่
14.2 บังคับให้ดำกินหมากขาว 2
เม็ด โดยวางที่
C ปรากฎผลดังในรูปที่ 14.3
จากนั้นขาววางที่ A
อีก ดังในรูปที่
14.4 บังคับให้ดำกินหมากขาว 1
เม็ด โดยวางที่
B ปรากฎผลดังในรูปที่ 14.5
ซึ่งเป็นกลุ่มหมากดำที่ถูกล้อมรอบโดยหมากขาว แล้วมีห้องอยู่ภายในเพียงห้องเดียว
ดำจึงตาย
รูปที่ 15
ในรูปที่ 15
ดำถูกขาวล้อมรอบมี 1 ห้องใหญ่
4 จุด มีจุดกลางที่จะสามารถแบ่งห้อง 2
จุด คือ r และ
ดำจะสามารถรอดชีวิตได้อย่างไม่มีเงื่อนไข เพราะถ้าขาววางหมากที่จุด
r ดำจะวางแบ่งห้องที่
หรือถ้าขาววางที่
ดำจะวางที่
r ได้เสมอ แต่ถ้าปล่อยให้ขาววางหมากทั้งที่
r และ
ดำจะตายในที่สุด
3.
โคะ (
การต่อรอง )
หรือการปล้นค่าย ถ้าแปลตามภาษาจีน
|

|

|
|
รูปที่ 16
|
รูปที่ 17
|
ในรูปที่ 16
ดำสามารถวางที่ A แล้วจับขาวหมายเลข
1 กินได้ จะเกิดผลดังในรูปที่ 17
ซึ่งเป็นตาขาววาง จะเห็นว่าขาวสามารถวางที่ A
แล้วจับดำหมายเลข
1 กินได้ จะเกิดการกินกันไปกินกันมาไม่มีที่สิ้นสุดเรียกว่า
โคะ
จึงมีกฎบัญญัติว่า ในกรณีโคะเช่นนี้ห้ามขาวกินกลับทันที จะต้องไปวางที่อื่นก่อน 1 ครั้ง
เปิดโอกาสให้ดำพิจารณาว่าจะยุติโคะโดยวางหมากดำปิดที่จุด A
หรือจะตามไปรับมือกับขาวที่เพิ่งไปวางใหม่
( ซึ่งขาวจะต้องพยายามหาจุดที่จะเป็นอันตรายต่อดำ เพื่อให้ดำต้องตามไปรับมือเรียกว่า
ข้อต่อรอง
ซึ่งถ้าดำเล่นตามทางเลือกหลังนี้ ขาวจึงจะสามารถกลับมาวางที่
A จับดำหมายเลข 1
กินได้ ตอนนี้ดำจะถูกบังคับโดยกฎของโคะบ้าง สลับกันไปเช่นนี้จนกว่าฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดจะเลือกที่จะยุติโคะ
|

|

|

|
|
รูปที่ 18
|
รูปที่ 18.1
|
รูปที่ 18.2
|
ส่วนในรูปที่
18 นี้ไม่ใช่โคะ เพราะเมื่อดำวางที่
A แล้วจับขาว 2
เม็ดกิน เกิดเป็นรูปที่
18.1 ซึ่งขาวจะสามารถวางที่ A
แล้วจับดำหมายเลข
1 กินได้ทันที เกิดเป็นรูปที่ 18.2
โดยไม่ทำให้เกิดการกินกันกลับไปกลับมาไม่สิ้นสุด
|